Comment jouer
Chaque joueur cache sa flotte dans sa grille : un cuirassé de quatre cases, des croiseurs de trois cases et des torpilleurs de deux cases, selon la classe. Sur ton écran, ta flotte est placée au hasard ; le bouton « Replacer mes bateaux » la redistribue avant le premier tir.
Pour tirer, touche une case de la grille de l’ordinateur. Elle se trouve à la croisée d’une ligne et d’une colonne, par exemple la ligne 7 et la colonne 8 : il faut alors donner le produit, 7 × 8 = 56. Bonne réponse, le tir part : « à l’eau » si la case est vide, « touché » si elle contient un bateau, « coulé » quand toutes les cases du bateau sont touchées. Mauvaise réponse, le tir est perdu, la bonne réponse s’affiche et l’ordinateur joue.
Chaque joueur tire une fois par tour. Le premier qui coule toute la flotte adverse a gagné.
Une grille pour chaque classe
- CE2 : grille de 6 × 6 cases, lignes 1, 2, 3, 4, 5 et 10, colonnes 1, 2, 3, 4, 5 et 6 ; flotte de 3 bateaux. Grille à imprimer.
- CM1 : grille de 8 × 8 cases, lignes 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8 et 9, colonnes 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8 et 9 ; flotte de 4 bateaux. Grille à imprimer.
- CM2 : grille de 8 × 8 cases, lignes 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8 et 9, colonnes 11, 12, 13, 14, 15, 16, 20 et 25 ; flotte de 4 bateaux. Grille à imprimer.
En CM2, les colonnes 11 à 25 font calculer des produits comme 7 × 14 ou 6 × 25 : on les décompose (7 × 10 + 7 × 4), ce qui prépare la multiplication posée et le calcul réfléchi.
Comment tire l’ordinateur ?
L’ordinateur joue comme un bon joueur humain, en deux temps. Tant qu’il n’a rien touché, il chasse : il tire en damier, une case sur deux, puisque aucun bateau ne tient dans une seule case. Dès qu’il touche, il cible : il essaie les cases voisines, puis continue dans la direction du bateau jusqu’à le couler, avant de reprendre la chasse.
L’enfant peut appliquer exactement la même méthode, et c’est souvent la première stratégie qu’il découvre en jouant. En parler après la partie est une belle occasion de raisonner.
Ce que l’enfant travaille
- Les tables de multiplication, dans le désordre et avec un enjeu, ce qui est plus efficace que de les réciter dans l’ordre.
- Le tableau à double entrée : lire une ligne et une colonne, trouver une case à leur croisement. C’est la table de Pythagore elle-même que l’enfant parcourt.
- La commutativité : 4 × 9 et 9 × 4 donnent le même résultat, l’enfant le constate en jouant.
- La déduction : après un « touché », où est la suite du bateau ? Le jeu oblige à raisonner sur ce qu’on sait déjà.
Le lien avec les programmes
À l’école élémentaire, les tables de multiplication se construisent au cycle 2 et doivent être connues à l’entrée au cycle 3, où elles deviennent un outil pour la division, les fractions et le calcul posé. Les repères dans un tableau à double entrée font partie du travail sur l’organisation et la gestion de données. Ce jeu réunit les deux.
Jouer en classe, sur papier
La grille à imprimer de chaque classe tient sur une feuille A4 : en haut la grille où l’élève dessine sa flotte, en bas celle où il note ses tirs, et sur une seconde page la table des produits pour l’arbitre. Les élèves jouent par deux, chacun derrière un classeur dressé. Pour tirer, on annonce la case et son produit : « ligne 6, colonne 7 : 42 ». L’adversaire vérifie avant de répondre. Un produit faux, et le tir ne compte pas.
Conseils aux parents et aux enseignants
Avant la première partie, regardez la grille ensemble : où sont les petits produits, où sont les grands, quelles lignes sont faciles (la ligne du 2, celle du 5, celle du 10) ? Un enfant qui hésite sur une table peut choisir ses cases pour l’éviter… puis on l’encourage à y aller. En CE2, la grille se limite aux tables de 1 à 5 et à celle de 10 : c’est le bon point de départ, même pour un CM1 qui manque d’assurance.
Questions fréquentes
À partir de quel âge ?
Dès le CE2 (8 ans) avec la grille des tables de 1 à 5 et de 10. Le CM1 utilise toutes les tables de 2 à 9, le CM2 des produits par des nombres de 11 à 25.
Peut-on placer ses bateaux soi-même ?
À l’écran, la flotte est placée au hasard, et le bouton « Replacer mes bateaux » la redistribue autant de fois qu’on veut avant le premier tir. Sur la grille à imprimer, chacun dessine ses bateaux où il le souhaite.
Que se passe-t-il si je me trompe dans le calcul ?
Le tir n’est pas tiré, la bonne réponse s’affiche et l’ordinateur joue. La case reste disponible : on peut retenter plus tard.
Les bateaux peuvent-ils se toucher ?
L’ordinateur place les siens sans qu’ils se touchent, même en diagonale. Sur papier, on peut convenir de la même règle, plus facile pour les jeunes joueurs.
Comment jouer à deux sans écran ?
Imprimez une grille par joueur depuis la page des grilles à imprimer. La seconde page donne tous les produits pour vérifier les réponses.