Règles des jeux de calcul

Les règles des trois jeux, réunies sur une page à lire avec l’enfant, à projeter en classe ou à imprimer.

Puissance 4 des tables

Le plateau compte 7 colonnes et 6 rangées. Chacun à son tour lâche un jeton dans une colonne : il tombe tout en bas, sur le jeton déjà posé. Le premier qui aligne quatre jetons de sa couleur, à l’horizontale, à la verticale ou en diagonale, gagne la partie. Si le plateau est plein sans alignement, c’est un match nul.

La différence avec le jeu de société classique : avant de lâcher son jeton, l’enfant doit résoudre un calcul. Bonne réponse, le jeton tombe dans la colonne choisie. Mauvaise réponse, le tour est perdu et la bonne réponse s’affiche, pour que l’erreur serve tout de suite. On répond avec le pavé numérique de l’écran ou avec le clavier.

Contre l’ordinateur, seul l’enfant calcule. En mode deux joueurs, sur le même écran, chaque joueur a son calcul avant chaque coup : idéal pour un frère et une sœur de classes proches, ou pour deux équipes devant le tableau de la classe.

Jouer au Puissance 4

Bataille navale des multiplications

Chaque joueur cache sa flotte dans sa grille : un cuirassé de quatre cases, des croiseurs de trois cases et des torpilleurs de deux cases, selon la classe. Sur ton écran, ta flotte est placée au hasard ; le bouton « Replacer mes bateaux » la redistribue avant le premier tir.

Pour tirer, touche une case de la grille de l’ordinateur. Elle se trouve à la croisée d’une ligne et d’une colonne, par exemple la ligne 7 et la colonne 8 : il faut alors donner le produit, 7 × 8 = 56. Bonne réponse, le tir part : « à l’eau » si la case est vide, « touché » si elle contient un bateau, « coulé » quand toutes les cases du bateau sont touchées. Mauvaise réponse, le tir est perdu, la bonne réponse s’affiche et l’ordinateur joue.

Chaque joueur tire une fois par tour. Le premier qui coule toute la flotte adverse a gagné.

Jouer à la bataille navale

Défi du jour

On tire des nombres, les « plaques », et un nombre cible. Il faut atteindre exactement la cible en combinant les plaques avec les opérations permises. Touche un nombre, puis une opération, puis un second nombre : le résultat remplace les deux nombres et peut être réutilisé dans le calcul suivant.

Chaque plaque ne sert qu’une fois, et il n’est pas obligatoire de toutes les utiliser. Les résultats sont toujours des nombres entiers positifs : pas de soustraction qui donne zéro ou moins, pas de division qui ne tombe pas juste. Le bouton « Annuler » revient en arrière d’une opération. Chaque tirage a au moins une solution : elle est publiée le lendemain sur la page solution d’hier.

Relever le défi du jour

Une règle commune : le calcul d’abord

Dans les trois jeux, on ne joue son coup qu’après avoir trouvé le bon résultat. Une erreur n’élimine jamais : elle fait perdre un tour (Puissance 4, bataille navale) ou se corrige d’un bouton (défi du jour), et la bonne réponse est toujours montrée. Le but est que l’enfant ose répondre.