Puissance 4 des tables
Le plateau compte 7 colonnes et 6 rangées. Chacun à son tour lâche un jeton dans une colonne : il tombe tout en bas, sur le jeton déjà posé. Le premier qui aligne quatre jetons de sa couleur, à l’horizontale, à la verticale ou en diagonale, gagne la partie. Si le plateau est plein sans alignement, c’est un match nul.
La différence avec le jeu de société classique : avant de lâcher son jeton, l’enfant doit résoudre un calcul. Bonne réponse, le jeton tombe dans la colonne choisie. Mauvaise réponse, le tour est perdu et la bonne réponse s’affiche, pour que l’erreur serve tout de suite. On répond avec le pavé numérique de l’écran ou avec le clavier.
Contre l’ordinateur, seul l’enfant calcule. En mode deux joueurs, sur le même écran, chaque joueur a son calcul avant chaque coup : idéal pour un frère et une sœur de classes proches, ou pour deux équipes devant le tableau de la classe.
Défi du jour
On tire des nombres, les « plaques », et un nombre cible. Il faut atteindre exactement la cible en combinant les plaques avec les opérations permises. Touche un nombre, puis une opération, puis un second nombre : le résultat remplace les deux nombres et peut être réutilisé dans le calcul suivant.
Chaque plaque ne sert qu’une fois, et il n’est pas obligatoire de toutes les utiliser. Les résultats sont toujours des nombres entiers positifs : pas de soustraction qui donne zéro ou moins, pas de division qui ne tombe pas juste. Le bouton « Annuler » revient en arrière d’une opération. Chaque tirage a au moins une solution : elle est publiée le lendemain sur la page solution d’hier.
Une règle commune : le calcul d’abord
Dans les trois jeux, on ne joue son coup qu’après avoir trouvé le bon résultat. Une erreur n’élimine jamais : elle fait perdre un tour (Puissance 4, bataille navale) ou se corrige d’un bouton (défi du jour), et la bonne réponse est toujours montrée. Le but est que l’enfant ose répondre.